INNOVÁCIÓ

Ludus projekt

ludus, -i hímnemű főnév: 1. játék, mulatság, tréfa; 2. iskola, különösen elemi iskola, gladiátoriskola; 3. sport-, verseny- vagy színjáték, ünnepi játék(ok).

A régészet mélyére ásva is a játékon keresztüli tanulás és a tanulás közbeni játék volt a célunk. A leletek későbbi életének megszervezését azonosítottuk problémaként, és kerestük azt a megoldási módot, hogyan tudunk tanulni a kiásott és felszínre került tárgyakból. Érdekes volt a kísérleti régészetről hallani, így rögtön tudtuk, hogy mi ezzel szeretnénk foglalkozni. Ezért készítettünk egy olyan őskori és ókori régészeti leleteken alapuló játékgyűjteményt, amelynek vannak offline és online elemei, segítik a tanulást (matematika, történelem), stratégiát, csapatmunkát támogat, van benne gondolkodtató és szerencsefüggő játék is. Olyat, amivel mi is és a barátaink is szívesen játszanak.


Kutatás, kérdőíves felmérés

Kérdőíves felmérést végeztünk az osztálytársaink körében, 114-en válaszoltak a kérdéseinkre. A többség kedvenc játék a ROBLOX, de többen említettek logikai vagy építőjátékokat, amelyek gondolkodtatóak is. Arra a kérdésre, hogy mit tanít a kedvenc játékuk többnyire a következőket válaszolták:




Arkhimédész dobozkája

(OSZTOMAKHIA, LOCULUS ARCHIMEDIUS)

A játéknak két célja lehet: Az egyik a négyzetkirakó, a másik különféle képek kirakása.
Négyzetkirakó:
Keverjük össze az idomokat, és próbáljuk meg újra kirakni a négyzetet. Többen is versenyezhettek, kinek sikerül hamarabb. A játékot egyedül is játszatjátok, és órával mérhetitek teljesítményeteket.
Képkirakó:
A rómaiak gyakrabban játszották a másik játékot az arkhimédészi idomokkal. A játék célja az volt, hogy különféle képeket (elefánt, ló, hajó, stb) rakjanak ki a négyzet darabjaiból. Az nyert, aki a legélethűbb ábrát rakta ki.
Néhány inspiráló példa kirakható képekre.
Németh György (2002): Ókori gyermekjátékok. Anno Kiadó






Dobókocka

- A kocka el van vetve! - mondta Julius Caesar, és seregével átkelt a Rubicon folyón, újabb polgárháborúba sodorva ezzel a lépésével a Római Birodalmat. Nem minden kockajáték járt persze ilyen végzetes következményekkel, de tudjuk, hogy ezen a szerencsejátékon óriási vagyonok úsztak el az ókortól napjainkig. Mivel a kockázás alapvetően szerencsejáték, a felnőttek legalább olyan gyakran játszották, mint a gyerekek.

1. Ki dob a legtöbbet? Három kockával játszották. Előre megállapodtak, hogy egy pont, vagyis a kocka egy szeme mennyit ér. Aki a legtöbbet dobta a három kockával, nyerte a kört. A vesztesek saját dobásuk értékét levonták a győztes dobásának értékéből, s a különbözetet kifizették. Vegyünk egy példát. Három játékos (A, B és C) játszik három kockával. Megállapodnak benne, hogy egy pont egy drachmát ér. Sorban dobnak, A 16-ot, B 12-t és C 18-at. C nyeri a kört. Nyereménye A-tól két drachma, B-től pedig hat drachma.

2. Ki dob a legtöbbet? A játék másik lehetősége az, hogy mindhárom játékos minden kör előtt betesz egy bizonyos összeget, mondjuk 3-3 drachmát a bankba. Aki a legtöbbet dobja, az viszi el a bankot, vagyis a 9 drachmát.
Fontos szabály, hogy a három kockát mindig pohárból és sohasem kézből dobták, mivel ezzel is elejét akarták venni az esetleges csalásnak. A kockadobó pohár ma is ismert. A rómaiak azonban a pohárral nem az asztalra, hanem a dobótoronyba dobtak, s így végképp lehetetlenné vált a csalás (hacsak maga a kocka nem volt ólmozott). De mi is az a dobótorony? Fából vagy fémből készült négyszögletű, arasznyi tornyocska (egy Németországban fönnmaradt 4. századi bronz dobótorony 22,5 cm magas), amelynek nyitott a teteje, egyik oldalának alján kis kapu nyílik, s a nyitott felső résztől a kis kapuig a torony belsejében lépcső vezet le. A kockákat fölül bedobták a toronyba, s azok a lépcsőn végigbukfencezve kigurultak a tornyocska kapuján.

Mai módszerekkel igyekeztünk elkészíteni a játék jelenkori megfelelőit. Terveztük a Tinkercad segítségével dobópoharat. Dobótornyot is készítettünk, de itt elszakadtunk a forrásunktól és nem klasszikus dobótorony készült, hanem a Pisai Ferde Torony ihlette torony, próbára téve 3D nyomtatási ismereteinket. A pohár és a torony méreteit is a 3D nyomtatási lehetőségeinkhez kellett igazítanunk, így a 3 normál méretű dobókocka helyett mini 8mm élhosszúságú kockák alkalmazása vált szükségessé.
Alkottunk egy új játékszabályt is, az első két lehetőség kombinációjával: A játék három különböző színű dobókockával játszható, két vagy három játékossal. Aki a legtöbbet dobja az nyer, de a zöld kocka értéke duplán számít a fehér kocka értéke normál érték, a piros kocka értékét le kel vonni a zöld és fehér kockával dobott érték összegéből.












Körmalom

Játékszabály
A játéktábla egy nyolc körcikkre osztott kör alakzat. Játékban részt vevő mezők: a négy átmérő két vége és a kör középpontja, azaz összesen kilenc pont (ahogy a rajz is mutatja). Az egyik játékos a 3 koronggal játszik, a másik 3 ellenkező oldalára fordított koronggal játszik. Cél: malmot kialakítani az átmérőkön lévő 3 mező elfoglalásával. Malmot tehát csak az tud kialakítani, aki a kör középpontjában lévő mezőn áll. A körvonalon egymás mellett lévő 3 pont elfoglalása NEM malom. Az egyik játékos kezd: lerakja valamelyik mezőre a korongját. Ezután a másik játékos helyez el egy korongot. Ha mind két játékos lerakta mind a három korongját, elkezdhetik húzogatni a korongokat az átmérő és a körvonal mentén, mindig csak 1 mezőt lépve. Az nyer, aki elsőként alakít ki malmot.

Az eredeti játékot fehér és fekete kövekkel játszották, ezeket helyettesítettük lézervágott és mindkét oldalukon gravírozott rétegelt lemez korongokkal. Ezeket a korongokat használhatjuk más játékok során az érmék helyett is.




Mamutvadászat

A Magyar Nemzeti Múzeum Régészeti kiállításán sokat tanultunk Dr. Lengyel György régésztől az őskori emberek életéről, és a kísérleti régészetről is. Amit a mamutvadászatról mesélt nekünk, az megelevenedett a képzeletünkben egy ROBLOX-játék formájában. Ez a játék még fejlesztés alatt áll, de amint elkészül és játszható, a tesztelés után közzétesszük. A játék tervezésénél és kivitelezésénél nagy hangsúlyt fektetünk a korhű ábrázolásra, és azoknak a tudásoknak az alkalmazására, amit a múzeumban hallottunk. Az ősember tud majd bogyókat gyűjtögetni, követ gyűjteni, követ pattintani, eszközt készíteni, stratégiát kialakítani a mamut elejtésére is eltérő sebzésekkel. A játék térképe is megfelel a tudományosan elfogadott földrajzi sajátosságoknak, már csak a kódolást kell befejeznünk…