ludus, -i hímnemű főnév: 1. játék, mulatság, tréfa; 2. iskola, különösen elemi iskola,
gladiátoriskola; 3. sport-, verseny- vagy színjáték, ünnepi játék(ok).
A régészet mélyére ásva is a játékon keresztüli tanulás és a tanulás közbeni játék
volt a célunk. A leletek későbbi életének megszervezését azonosítottuk
problémaként, és kerestük azt a megoldási módot, hogyan tudunk tanulni a kiásott és
felszínre került tárgyakból. Érdekes volt a kísérleti régészetről hallani, így rögtön
tudtuk, hogy mi ezzel szeretnénk foglalkozni. Ezért készítettünk egy olyan őskori és
ókori régészeti leleteken alapuló játékgyűjteményt, amelynek vannak offline és online
elemei, segítik a tanulást (matematika, történelem), stratégiát, csapatmunkát
támogat, van benne gondolkodtató és szerencsefüggő játék is. Olyat, amivel mi is és
a barátaink is szívesen játszanak.
Kérdőíves felmérést végeztünk az osztálytársaink körében, 114-en válaszoltak a
kérdéseinkre. A többség kedvenc játék a ROBLOX, de többen említettek logikai vagy építőjátékokat, amelyek gondolkodtatóak is. Arra a kérdésre, hogy mit tanít a kedvenc játékuk többnyire a következőket válaszolták:
A játéknak két célja lehet: Az egyik a négyzetkirakó, a másik különféle képek kirakása.
Négyzetkirakó:
Keverjük össze az idomokat, és próbáljuk meg újra kirakni a négyzetet. Többen is versenyezhettek, kinek sikerül hamarabb. A játékot egyedül is játszatjátok, és órával mérhetitek teljesítményeteket.
Képkirakó:
A rómaiak gyakrabban játszották a másik játékot az arkhimédészi idomokkal. A játék célja az volt, hogy különféle képeket (elefánt, ló, hajó, stb) rakjanak ki a négyzet darabjaiból. Az nyert, aki a legélethűbb ábrát rakta ki.
Néhány inspiráló példa kirakható képekre.
Németh György (2002): Ókori gyermekjátékok. Anno Kiadó
- A kocka el van vetve! - mondta Julius Caesar, és
seregével átkelt a Rubicon folyón, újabb polgárháborúba sodorva ezzel a lépésével a Római
Birodalmat. Nem minden kockajáték járt persze
ilyen végzetes következményekkel, de tudjuk,
hogy ezen a szerencsejátékon óriási vagyonok
úsztak el az ókortól napjainkig. Mivel a kockázás alapvetően szerencsejáték, a felnőttek
legalább olyan gyakran játszották, mint a gyerekek.
1. Ki dob a legtöbbet?
Három kockával játszották. Előre megállapodtak,
hogy egy pont, vagyis a kocka egy szeme mennyit
ér. Aki a legtöbbet dobta a három kockával, nyerte
a kört. A vesztesek saját dobásuk értékét levonták
a győztes dobásának értékéből, s a különbözetet
kifizették. Vegyünk egy példát. Három játékos (A,
B és C) játszik három kockával. Megállapodnak
benne, hogy egy pont egy drachmát ér. Sorban
dobnak, A 16-ot, B 12-t és C 18-at. C nyeri a kört.
Nyereménye A-tól két drachma, B-től pedig hat
drachma.
2. Ki dob a legtöbbet?
A játék másik lehetősége az, hogy mindhárom
játékos minden kör előtt betesz egy bizonyos
összeget, mondjuk 3-3 drachmát a bankba. Aki a
legtöbbet dobja, az viszi el a bankot, vagyis a 9
drachmát.
Fontos szabály, hogy a három kockát mindig pohárból és sohasem kézből dobták, mivel ezzel is
elejét akarták venni az esetleges csalásnak. A kockadobó pohár ma is ismert.
A rómaiak azonban a pohárral nem az asztalra, hanem a dobótoronyba dobtak, s így végképp lehetetlenné vált a csalás (hacsak maga a kocka nem volt ólmozott). De mi is az a dobótorony? Fából vagy fémből készült négyszögletű, arasznyi tornyocska (egy Németországban fönnmaradt 4. századi bronz dobótorony 22,5 cm magas), amelynek nyitott a teteje, egyik oldalának alján kis kapu nyílik, s a nyitott felső résztől a kis kapuig a torony belsejében lépcső vezet le. A kockákat fölül bedobták a toronyba, s azok a lépcsőn végigbukfencezve kigurultak a tornyocska kapuján.
Mai módszerekkel igyekeztünk elkészíteni a játék jelenkori megfelelőit. Terveztük a Tinkercad segítségével dobópoharat. Dobótornyot is készítettünk, de itt elszakadtunk a forrásunktól és nem klasszikus dobótorony készült, hanem a Pisai Ferde Torony ihlette torony, próbára téve 3D nyomtatási ismereteinket. A pohár és a torony méreteit is a 3D nyomtatási lehetőségeinkhez kellett igazítanunk, így a 3 normál méretű dobókocka helyett mini 8mm élhosszúságú kockák alkalmazása vált szükségessé.
Alkottunk egy új játékszabályt is, az első két lehetőség kombinációjával:
A játék három különböző színű dobókockával játszható, két vagy három játékossal. Aki a legtöbbet dobja az nyer, de a zöld kocka értéke duplán számít a fehér kocka értéke normál érték, a piros kocka értékét le kel vonni a zöld és fehér kockával dobott érték összegéből.
Játékszabály
A játéktábla egy nyolc körcikkre osztott kör alakzat. Játékban részt vevő mezők: a négy átmérő két
vége és a kör középpontja, azaz összesen kilenc pont (ahogy a rajz is mutatja).
Az egyik játékos a 3 koronggal játszik, a másik 3 ellenkező oldalára fordított koronggal játszik.
Cél: malmot kialakítani az átmérőkön lévő 3 mező elfoglalásával. Malmot tehát csak az tud kialakítani,
aki a kör középpontjában lévő mezőn áll. A körvonalon egymás mellett lévő 3 pont elfoglalása
NEM malom.
Az egyik játékos kezd: lerakja valamelyik mezőre a korongját. Ezután a másik játékos helyez el egy
korongot. Ha mind két játékos lerakta mind a három korongját, elkezdhetik húzogatni a korongokat
az átmérő és a körvonal mentén, mindig csak 1 mezőt lépve.
Az nyer, aki elsőként alakít ki malmot.
Az eredeti játékot fehér és fekete kövekkel játszották, ezeket helyettesítettük lézervágott és mindkét oldalukon gravírozott rétegelt lemez korongokkal. Ezeket a korongokat használhatjuk más játékok során az érmék helyett is.
A Magyar Nemzeti Múzeum Régészeti kiállításán sokat tanultunk Dr. Lengyel György régésztől az őskori emberek életéről, és a kísérleti régészetről is. Amit a mamutvadászatról mesélt nekünk, az megelevenedett a képzeletünkben egy ROBLOX-játék formájában. Ez a játék még fejlesztés alatt áll, de amint elkészül és játszható, a tesztelés után közzétesszük. A játék tervezésénél és kivitelezésénél nagy hangsúlyt fektetünk a korhű ábrázolásra, és azoknak a tudásoknak az alkalmazására, amit a múzeumban hallottunk. Az ősember tud majd bogyókat gyűjtögetni, követ gyűjteni, követ pattintani, eszközt készíteni, stratégiát kialakítani a mamut elejtésére is eltérő sebzésekkel. A játék térképe is megfelel a tudományosan elfogadott földrajzi sajátosságoknak, már csak a kódolást kell befejeznünk…